Igranje računalniških iger je za mnoge otroke in mladostnike vir zadovoljstva, medtem ko bi starši raje videli, da bi njihovi otroci svoj prosti čas preživljali na drugačen način. Raje, kot da otroci »zapravljajo« čas za zaslonih, bi si starši želeli, da njihovi otroci krepijo socialne stike in tkejo nova prijateljstva ob druženju s svojimi vrstniki v živo. Preživljanje prostega časa za računalnikom je zato pridobilo negativen prizvok, zato se bom v prispevku osredotočila na različne mite o igranju računalniških in video iger. Ali je to res popolnoma neustrezen način preživljanja prostega časa, ali ima na otrokov razvoj in na njegovo socialno mrežo lahko tudi pozitiven vpliv?
MIT #1 : Vsi »zasloni« imajo na otroka enak vpliv
Dejstvo je, da tehnologiji dandanes ne moremo več pobegniti. Na vsakem koraku nas spremljajo zasloni, preko katerih smo deležni kakršnihkoli vsebin, ki si jih lahko zamislimo. Do njih dostopamo na pametnih telefonih, računalnikih, televiziji in še marsikje drugje. Čeprav mnogi znanstveniki svarijo pred prekomerno uporabo tovrstnih naprav, pa niso vse vsebine, ki jih te naprave ponujajo, škodljive. Na televiziji lahko tako zasledimo kvalitetne otroške programe, ki ponujajo starosti-primerne vsebine, preko katerih se otrok uči o svetu okoli sebe, kot tudi o razumevanju samega sebe. Vedno več staršev se odloča tudi za nakup mobilnega telefona za otroka, pri mladostnikih pa je ta že popolnoma nepogrešljiv. Eden izmed pogostejših argumentov, ki jih za nakup telefona navajajo otroci in mladostniki je, da imajo svoj mobilni telefon že vsi njihovi prijatelji, zato se brez njega počutijo izključene. Res je, da je potrebno mobilni telefon pri otrocih oz. mladostnikih ustrezno omejevati, vendar med drugim z njim otroku omogočimo vstop v novo socialno okolje, kjer se vršijo virtualne interakcije.
Podobno ima tudi uporaba računalniški zaslon svoje prednosti. Otroci in mladostniki lahko preko igranja računalniških in video iger namreč krepijo spretnosti na področju socialnih in spoznavnih veščin, a več o tem nekoliko kasneje. Zaradi raznolikega načina vključenosti otroka v prejemanje vsebin glede na medij, pa se vpliv različnih zaslonov na otroka tudi medsebojno razlikujejo. Poglejmo si primerjavo med televizijskimi vsebinami in igranjem računalniških iger.
Morda ena izmed najbolj opaznih razlik je način prejemanja oz. upravljanja z informacijami, ki jih otrok prejema preko zaslona. Na televiziji je otrok v vsebino namreč vključen pasivno, medtem ko je v igranje računalniških igric aktivno udeležen. To mu omogoča preučevanje različnih izbir in predvidevanje najbolj ustrezne izbire za dani dogodek. Otrok tako igro podrobno spremlja, vrednoti dosedanje odločitve in se iz morebitnih napak uči. Na televiziji pa potek dogodkov le spremlja in se zaveda svoje ločenosti od zgodbe, zato se z njo tudi ne poistoveti do tolikšne mere.
Do razlik pride tudi v načinu, kako je vsebina podana. Za primer vzemimo agresivne vsebine, ki so še posebej bi računalniških igrah najbolj pereča tema med starši. Na televiziji so agresivne vsebine najpogosteje prikazane z živimi figurami (v igranih filmih) ali preko animacij, ki se po navadi zelo približajo dejanskemu izgledu likov. Torej je v televizijskih vsebinah nasilje prikazano preko veliko bolj realistično kot v računalniških igrah, kjer se nasilje oz. agresivno vedenje pogosteje vrši na abstraktnem nivoju. Posledično je tovrstna vedenja, ki so prikazana v domišljijskem svetu, težje posnemati, kot tista, ki so prikazana bolj realistično. Poleg tega je eden izmed glavnih ciljev večine računalniških igric ta, da se morajo otroci nasilju izogniti.
Tretja razlika, ki jo je vredno izpostaviti, je sodelovanje z ostalimi člani. V primerjavi s pasivnim prejemanjem in spremljanjem televizijskih vsebin, marsikatera računalniška igrica poteka z več člani, ki morajo za dosego cilja medsebojno učinkovito in uspešno komunicirati. Tako ločimo med sodelovalnimi igrami, kjer potrebuje otrok s svojimi člani za doseg cilja igre sodelovati, in tekmovalnimi igrami, kjer sodelovanje moti doseg cilja. Zato velja, da obe vrsti iger, še posebej pa sodelovalne računalniške igrice neposredno vplivajo tudi na socialni razvoj otroka, saj za uspešno igranje in napredovanje zahtevajo spretnosti kot so pogajanje, veščine sodelovanja, poslušanje in podajanje lastnega mnenja ter sprejemanje kritike in pohval.

MIT #2: Agresivne računalniške igre spodbujajo agresivno vedenje pri otroku
Ko govorimo o agresivnih računalniških igrah torej govorimo o igrah z agresivno vsebino, kjer gre za namišljeno bojevanje, pretepanje, igro vojne, ipd. V splošnem rezultati raziskav niso pokazali pomembno velikih učinkov igranja agresivnih računalniških iger na porast agresivnega vedenja otrok izven igre. Kljub temu, pa se med ponavljajočim igranjem tovrstnih iger otrok na nasilje nekoliko desenzibilizira. To pomeni, da potrebuje za enako buren odziv na agresijo v igri doživeti vedno več agresivnih vsebin. Čustveni odziv otroka na vsebino se torej znižuje, poleg tega pa se lahko spreminjajo tudi njegova prepričanja in zaznave o tem, kdaj je agresivnost pogosta in upravičena pri doseganju tistega, kar si želimo. Kot že omenjeno, pa bo otrok težje prenesel tovrstna prepričanja tudi na realno življenje, v kolikor bo igra animirana na bolj abstraktnem nivoju. Nekatere raziskave kažejo tudi na povezavo med igranjem agresivnih iger in redkejšim prosocialnim odzivanjem otroka. Spet drugi raziskovalci pa zagovarjajo t.i. teorijo katarze, ki zagovarja tezo, da občasno igranje računalniških iger z agresivno vsebino nudi socialno sprejemljiv način izražanja tovrstnih impulzov v varnem, virtualnem svetu, medtem ko se v realnem svetu otrok uči svoje agresivne impulze spremljati in uravnavati. V splošnem je črno-bele zaključke težko potegniti, saj so si izsledki raziskav s tega področja pogosto prav nasprotujoči.
Poleg tega je pomembno tudi zavedanje o tem, da igranje iste igre na dva različna otroka ne bo vplivala na enak način: njen vpliv je odvisen tudi od tega, kako občutljiv je otrok na igranje iger z agresivno vsebino (tj. ali bo že manjša izpostavitev agresivnim vsebinam vodila v njegovo povečanje), kakšna so prepričanja otroka o upravičenosti posluževanja agresivnih vedenj za doseganje ciljev (npr. kako se na agresivnost odziva njegova ožja in širša okolica), in kako močan bo fiziološki in čustveni odziv na agresijo preko igranja igrice. V splošnem velja, da igrice z agresivno vsebino večinoma pripomorejo k povišanju ravni agresivnosti otroka med samo igro, ne pa tudi k dolgotrajnem povečanju agresivnega vedenja otroka, ki je odvisno še od mnogih drugih spremenljivk, kot so otrokove osebnostne poteze, realističnost igrice in prikazanega nasilja in prepričanja, ki jih otrok in njegova okolica gojita o agresivnem vedenju.

MIT #3: Igranje računalniških iger je za otroka škodljivo.
Eden pogostejših mitov o igranju računalniških iger je, da imajo te zgolj negativen vpliv na otroka ali mladostnika, še posebej z ozirom na agresivnost. Šele v zadnjih nekaj letih pa se pojavljajo raziskave, ki osvetljujejo tudi pozitivne plati igranja računalniških iger.
Eden izmed pomembnejših pozitivnih vidikov igranja računalniških in video igric je, da predstavlja to način preživljanja časa z vrstniki, ob katerem otrok uživa in krepi socialne stike. Slednje je še posebej značilno za sodelovalne igre, kjer mora več igralcev hkrati skupaj sodelovati, da doseže skupni cilj. Sodelovalne igre ne vplivajo pozitivno le na boljše psihološko blagostanje, povezane so tudi s pogostejšim prosocialnim vedenjem, ki se razteza tudi izven igre. Igrice so zato socialni medij, saj neposredno nudijo prostor za druženje in krepitev socialnih stikov, kot tudi neposredno, saj se otroci o preteklih zmagah, izgubah in raznih akcijah v igricah lahko pogovarjajo tudi naknadno, v živo. Čeprav je za visoko blagostanje otroka pomembna tako »online« kot tudi »offline« socialna mreža, je za nekatere otroke navezovanje stikov v živo lahko še posebej težko. V tem primeru je igranje igric preko spleta lahko učinkovit način navezovanja stikov in krepitve socialne mreže.
Čeprav si pod pojmom »računalniške in video igre« najpogosteje predstavljamo osebo, sključeno za računalnik, nekatere vrste iger spodbujajo telesno zdravje posameznika. Gre za tiste igre, kjer je za uspešno igranje ključna telesna aktivnost (angl. exergames: skovanka iz besed excercise, telovadba, in games, igre). Te igre pozitivno vplivajo na telesno pripravljenost osebe, saj krepijo ravnotežje, večajo fleksibilnost in krepijo mišice. Raziskave kažejo, da ima najbolj blagodejni učinek na otrokovo zdravje kombinacija telovadbe in telovadbe s pomočjo video iger, in ne le tradicionalen način telovadbe. Exergames namreč pri otrocih vzbujajo znatno višje zadovoljstvo in užitek, zaradi česar so za telovadbo bolj motivirani in v njej dlje časa vztrajajo.
Nenazadnje imajo računalniške in video igre pomemben vpliv tudi na spoznavni razvoj otroka. Igranje iger na primer razvija koordinacijo oko-roka, uri drobne gibe in boljša reakcijski čas igralca. Poleg tega igranje iger pozitivno vpliva tudi na zaznavo ključnih dražljajev, vzdrževanje pozornosti, krepijo spomin in spodbuja učinkovito delanje odločitev. Z rednim igranjem računalniških iger se lahko izboljšajo procesi vizualne zaznave, kot je npr. občutljivost na različne odtenke barv in hitrejše procesiranje vizualnih informacij. Poleg tega se z igranjem iger izboljšajo veščine prostorskega zavedanja, prepoznave vzorcev in učinkovitega strateškega razmišljanja.
Kot pri vseh drugih aktivnostih pa je pomembno, da igranje računalniških iger ni prepogosto, da otrok še na druge načine preživlja svoj prosti čas, in da igranje iger ne posega v druge aktivnosti (npr. spanje).

Kdaj postanejo računalniške igre za otroka škodljive?
Kljub mnogim pozitivnim posledicam, ki jih imajo lahko računalniške igre na spoznavni, socialni, čustveni in vedenjski razvoj otroka, pa ne moremo izključiti tudi negativnih vplivov igranja iger. Do slednjega pride predvsem takrat, ko je igra prekomerna. Slednja lahko preraste v odvisnost, ki ima tako za otroka kot tudi za družino neželene posledice. Kaže se v nezmožnosti nadziranja časa, ki ga preživimo za igranje računalniških iger, v neuravnoteženem preživljanje časa za igranje iger v primerjavi z ostalimi aktivnostmi, in v vztrajanju z igranjem iger kljub vztrajajočim ali celo naraščajočim negativnim posledicam. Mednje sodita npr. fizična utrujenost in glavobol. Do nevarnosti pride torej takrat, ko je igranje računalniških iger edini način preživljanje prostega časa otroka, ko otrok z njim nadomešča druženje z vrstniki in ko ure igranja iger posegajo v druge aktivnosti, kot je npr. hranjenje, spanje in celo uporaba stranišča.
V kolikor starši zaznajo nekatere od omenjenih znakov prepogostega igranja računalniških iger, naj nekaj časa spremljajo vzorce igranja igric in določijo kako pogosto ti vplivajo na druge otrokove aktivnosti. Če starši presodijo, da je potrebno igranje igric omejiti, naj določijo čas v dnevu, ko je igranje računalniških iger dovoljeno, in čas, ko ni. Še posebej pomembno je, da ima otrok zadosten čas za spanje, telovadbo, ustrezne prehranjevalne navade in varen prostor za socialno interakcijo izven igranja računalniških iger. Pomembno je tudi spodbujanje otroka, da se (ponovno) vključi v aktivnosti, ki ga osrečujejo in zanimajo, in niso vezane na igranje računalniških in video iger. V kolikor imajo starši občutek nemoči, je vedno koristno, da se obrnejo na strokovnjake. V Sloveniji že vrsto let na področju zdravljenja digitalnih odvisnosti deluje Center pomoči pri prekomerni uporabi interneta LOGOUT, ki nudi programe pomoči in svetovanja tako staršem kot tudi otrokom, mladostnikom in drugim igralcem.
Kaj pa otroci in mladostniki s posebnimi potrebami?
Večina raziskav igranja računalniških in video iger preučuje posledice, ki jih ima igranje za otroke s tipičnim razvojem, manj pa je raziskav vplivih na otroke s posebnimi učnimi potrebami. Tu gre za otroke, ki se soočajo z oteženim učenjem in drugimi učnimi težavami, med drugim zaradi specifičnih in splošnih učnih težav, vedenjskih in čustvenih težav in motenj avtističnega spektra. Tudi otroci z učnimi težavami lahko uživajo v igranju računalniških iger, če so te prilagojene njihovim specifičnim značilnostim. Otroci z motnjami v motoriki in vidnem procesiranju bodo imeli na primer težave z zaznavanjem vidnih dražljajev in prostorsko zaznavo, kar bo oteževalo njihovo igro. Otroci z zaostankom v spoznavnem razvoju bodo težje razumeli pravila igre in spremljali njen potek, načrtovali njen razplet, zastavljali in preverjali hipoteze o možnih načinih reševanja problemov. Otroci z motnjami v pozornosti bodo težje usmerjali pozornost na dražljaje, ki so ključni za uspešen potek igre, prav tako pa bodo težje nadzorovali impulze, ki jih odvračajo od igre.
Kot že omenjeno, pa lahko video igre spodbujajo boljše prostorsko zavedanje, krepijo spominske sposobnosti, razvijajo ustrezno komunikacijo med soigralci v varnem okolju, višajo samozavest in samopodobo z večanjem spretnosti igranja. Poleg tega nudijo prijetno aktivnost, v kateri so otroci uspešni (kompenzacija za učne težave), in višajo blagostanje, saj je igranje iger za otroke prijetna aktivnost, še posebej pri sodelovalnih igrah, kjer se sočasno krepijo tudi socialni stiki. Za otroke z motnjo avtističnega spektra je vsakršna socialna vključenost zelo pomembna, saj zanje velja, da stežka navežejo socialne stike z drugimi. Igranje računalniških iger z vrstniki pa zanje predstavlja dobro vstopno točko, saj lahko opravljajo aktivnost, v kateri uživajo, in hkrati krepijo socialne vezi s prijatelji.
Zaradi preprek pri učenju, s katerimi se soočajo otroci in mladostniki s posebnimi učnimi potrebami, so za šolsko delo nemalokrat manj motivirani in zagnani, kar dalje vodi v slabši učni uspeh in doseganje učnih ciljev. Ustrezna video igra lahko neposredno in posredno vpliva na izboljšanje učenja. Posredno to stori prek zagotavljanja pozitivne podkrepitve otroku, neposredno pa prek doseganja učnih ciljev prek igranja izobraževalnih računalniških iger. Zaenkrat je trg za razvoj izobraževalnih video in računalniških iger za otroke s posebnimi učnimi potrebami še precej majhen, kar pa ne pomeni, da nima potenciala za rast. Pri razvijanju tovrstnih iger je treba upoštevati več vodil: igra naj upošteva posameznikove šibkosti, omejitve, in hkrati vključuje elemente, v katerih je igralec vešč. To dosežemo preko multimodalnosti igre. Učne cilje moramo dobro skriti v samo igro na način, da so v ospredju še vedno cilji, ki jih igralec doseže tekom igre, ne vezani na učne. Tako učenec posredno dosega zastavljene učne cilje in hkrati ohranja občutek prijetnosti in želje po igranju. Pomembno je tudi podajanje povratnih informacij ob neuspeli izvedbi akcije, saj se lahko otrok s takojšnjo povratno največ nauči. Mehanizem doseganja učnih ciljev naj bo čim bolj prenosljiv v realno življenje. Tu je lahko v pomoč tudi glavni junak ali junakinja, ki kar čim bolj odraža lastnosti igralca, da se ta vanj lahko čim bolj vživi. Pomembno je, da otrok vidi smisel v igranju igre in lahko hkrati naučeno prenese v realno življenje. Pri tem mu lahko pomaga starš ali učitelj, ki po koncu igre spodbudi refleksijo o doseženih ciljih in morebitnih preprekah, s katerimi se je igralec soočal tekom igranja.
Zaključek: Kako lahko računalniške igre krepijo odnos med starši in otroci
Računalniške in video igre si še zdaleč ne zaslužijo tako slabega slovesa, ki so ga deležne dandanes. V zadnjih letih se raziskave osredotočajo na mnoge pozitivne posledice, ki jih prinaša zmerna uporaba naprav za igranje iger, ki se dotikajo spoznavne, socialne, čustvene in vedenjske plati razvoja otrok in mladostnikov. Pri tem je pomembno, da zmerno poseganje po računalniških in video igrah ne prerase v vse manj nadzorljivo aktivnost, ki prekomerno posega v druge sfere otrokovega življenja ali jih celo začne nadomeščati, kot je npr. druženje z vrstniki in preživljanje časa z družino. Takrat je pomembno, da se tovrstno igro omeji ali poišče strokovno pomoč. V kolikor pa gre za zmerno pogosto preživljanje časa z igranjem video in računalniških iger, pa naj se starši občasno poskusijo vključiti v tovrstno igro. Igranje iger ponuja priložnost, da se prek pogovora tekom igre otroku približajo in ga bolje razumejo, se morda z njim pogovorijo o trenutnih dogodkih, in pokažejo zanimanje za otrokovo življenje. Igra ustvari prijetno, sproščeno vzdušje, zato se bo otrok bolj verjetno zaupal staršem, kot pa če gre za resen, nenaraven pogovor. Tekom igre lahko tudi starši sami izkusijo igro in opozorijo na morebitne negativne plati igre, ali pri otroku spodbudijo refleksijo o dejanjih, ki se vršijo v igri, vendar v realnem življenju ne bi bila ustrezna. Nenazadnje pa lahko starši na ta način tudi sami uživajo v sproščujoči aktivnosti ob sočasni krepitvi čustvene vezi z otrokom.
Viri
Anderson, C. A. in Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of personality and social psychology, 78(4), 772–789.
Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S. in Conti-Ramsden, G. (2013). Video games for children and adolescents with special educational needs. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 79–89.
Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric quarterly, 78(4), 309–316.
González, J. L., Cabrera, M. J. in Gutiérrez, F. L. (2007, February). Using videogames in special education. V International Conference on Computer Aided Systems Theory (str. 360-367). Springer.
Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: A review of the literature. Aggression and violent behavior, 4(2), 203–212.
Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T. in Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104.
Konijn, E. A., Nije Bijvank, M. in Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental psychology, 43(4), 1038–1044.
Interni zapiski iz dodpilomskega študija psihologije (predmet Uporabna razvojna psihologija).
Vitelli, R. (10. 2. 2014). Are there benefits in playing video games? Psychology Today. https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201402/are-there-benefits-in-playing-video-games
Gray, P. (20. 2. 2015). Cognitive benefits of playing video games. Psychology Today. https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games
Burris, D. (12. 10. 2020). How much is too much? When video gaming becomes disorder. Psychology Today. https://www.psychologytoday.com/us/blog/mind-matters-menninger/202012/how-much-is-too-much-when-video-gaming-becomes-disorder
Fishman, A. (24. 7. 2021). Why you should play video games with your kids. Psychology Today. https://www.psychologytoday.com/intl/blog/video-game-health/202107/why-you-should-play-video-games-your-kids
Avtor
Hana Svetin je diplomirana psihologinja in študentka magistrskega študija FF UL. Prostovoljno sodeluje tudi pri strokovni reviji Panika, ki deluje pod okriljem Društva študentov psihologije Slovenije. Poleg tega je tudi članica delovne ekipe Tedna Možganov, ki deluje pod društvom SiNAPSA, slovenskega društva za nevroznanost. V Centru Motus pomaga pri pripravi izobraževalnih vsebin s področja psihologije.